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admin df1f3eb863 docs: 初始化仓库并写入个人开发第一款游戏的思路文档
从零开始做第一款游戏的选型、MVP 范围、技术栈、里程碑计划与
核心循环设计,作为独立开发的起点与长期导航。
2026-08-31 18:17:24 +08:00

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一个独立开发者从零开始做第一款游戏的地方。 这里是思路、规划与落地笔记的起点。


写在最前面

我是一名个人开发者,没有团队、没有外包、没有天降的投资,只有一台电脑、一段空闲时间和一颗想"做点自己的东西"的心。

这款游戏不是我的第 N 个项目,而是真正的第一款。所以我在开始之前,先想清楚一件事:我为什么做它,以及怎样做才不会半途而废。

这份文档记录的是我的思考过程,而不是一份完美的商业计划书。它更像一份"给自己看的说明书",用来在未来某个想放弃的深夜,提醒自己当初为什么出发。


一、为什么想亲自做一款游戏

  • 表达欲:代码写了很久,却很少有一件能被"使用、被玩、被喜欢"的完整作品。
  • 掌控感:一个人负责策划、程序、美术、音效、发行,每一项都能亲手把控,这种完整感是打工给不了的。
  • 最小闭环:游戏是少数能在一个人的力量下,从 0 到 1 完整交付的内容产品。
  • 长期回报:与其追逐风口,不如做一个能陪我长期打磨的"数字作品"。

我知道一个人做游戏很难,尤其是第一款。所以我不追求"大而全",只追求"做完、做出来、上线、有人玩"。


二、玩什么类型?(选型思路)

第一款游戏,最重要的不是"牛逼",而是能做完。所以我用三个标准来筛类型:

标准 说明
范围可控 内容量小,一个人能在几个月内做出可玩版本
靠玩法取胜 不依赖海量美术资产,机制好玩优先
可迭代 先做核心玩法,再逐步加内容

基于此,我倾向的候选方向(按上手难度从低到高):

  1. 小体量休闲 / 单机 Roguelike:一局十几分钟,循环简单(战斗-成长-死亡-再来),内容靠"随机组合"而非"海量关卡",一个人也能做出"再来一局"的魔力。
  2. 文字 / 放置 / 模拟经营:几乎不需要复杂美术,靠数值与叙事撑起乐趣,很适合个人开发者。
  3. 小型解谜 / 关卡制:规则简单、设计感强,容易被传播和讨论。

最终选择:我会在写完"核心玩法切片"后,用手感来决定,而不是预先死磕。


三、策略:先做一个切片(Slice

这是我最重要的一条原则:不要先做完整游戏,先做一个能被玩到的"最小闭环"。

一个最小切片包含:

  • 1 个可操作的玩法场景(哪怕只是一小块地图)
  • 基础操作(移动 / 攻击 / 反馈)
  • 一次完整的"玩"的体验(进去、玩、死、想再来一次)
  • 一条最基本的核心循环

判断标准就一句话:如果把这个切片给朋友玩,他会不会想再来一局? 会,就继续;不会,就换方向。这里花的时间,永远比做完一个错误的大项目要便宜。


四、MVP(最小可行产品)范围

模块 首版要做 首版不做(砍掉)
核心玩法 1 套完整循环 多角色、多地图
内容量 少量可扩展的内容 海量关卡 / 剧情
美术 简洁统一、够用即可 华丽 CG、大量动画
音效 关键反馈音 完整配乐
系统 存档 / 设置 / 基础平衡 联网 / 内购 / 社交

砍内容的底气:一个"内容少但好玩"的游戏,远胜过一个"内容多但无聊"的游戏。


五、技术栈选择

个人开发,省事、够用、能交付优先于"最流行"。

  • 引擎Godot / Unity 二选一(Godot 轻量免费;Unity 生态与教程更多,按顺手上手程度决定)。
  • 语言:引擎自带脚本(GDScript / C#),不引入额外构建链。
  • 版本管理:本仓库(Git + Gitea),从第一天就把每个里程碑提交归档。
  • 发布目标:先上 PCWindows / Steam),便于控制范围;跑通后再考虑移动端。

技术选型会尽量"少折腾",把有限的精力留给玩法本身。


六、开发与迭代计划(里程碑驱动)

按"每两周能看到一个可玩版本"来排,避免长时间闷头开发没有反馈。

  1. M0 · 原型:完成核心玩法切片,朋友试玩验证"想再来一局"。
  2. M1 · 垂直切片:一小段完整内容(开始→游玩→结束),美术音效统一,像"正式游戏的一个窗口"。
  3. M2 · 内容扩展:加入更多可扩展内容、随机元素、平衡性调整。
  4. M3 · 体验打磨:新手引导、手感优化、性能、设置、存档。
  5. M4 · 发布:打包、平台入驻、商店页、上线运营。

每个里程碑结束都git tag,让成长轨迹可见、可回溯。


七、核心循环(一句话概括)

进入 → 遇到挑战 → 做出选择 → 获得成长 → 面对更强的挑战 → (失败 / 变强)→ 再来一次

一个人做游戏的全部乐趣,就是把这个循环一点点调得越来越"对味"。


八、关于"做完"这件事

做个人项目最难的不是技术,而是坚持到上线。我的应对方式:

  • 公开进度:在平台上记录开发日志,用外部反馈给自己压力也给自己动力。
  • 小步快跑:每周都往前推一点,绝不追求一步到位。
  • 容忍不完美:第一款游戏不完美是常态,先"做出来",再"做更好"。

九、写在最后

这款游戏可能不会赚钱,也可能玩家寥寥。但它是我独立完成的第一个完整作品,是"我能做出自己的东西"的证据。

方向不怕小,只怕不做。 从今天把这个仓库当成起点,一步一步,把脑中的想法变成屏幕上真的能玩到的东西。


—— Start-GameHome · 一个独立开发者第一款游戏的起点