commit df1f3eb863d53bdea6b61bfc5ddd77eacbdf3ff1 Author: admin Date: Mon Aug 31 18:17:24 2026 +0800 docs: 初始化仓库并写入个人开发第一款游戏的思路文档 从零开始做第一款游戏的选型、MVP 范围、技术栈、里程碑计划与 核心循环设计,作为独立开发的起点与长期导航。 diff --git a/README.md b/README.md new file mode 100644 index 0000000..0ef8a1f --- /dev/null +++ b/README.md @@ -0,0 +1,131 @@ +# Start-GameHome + +> 一个独立开发者从零开始做第一款游戏的地方。 +> 这里是思路、规划与落地笔记的起点。 + +--- + +## 写在最前面 + +我是一名个人开发者,没有团队、没有外包、没有天降的投资,只有一台电脑、一段空闲时间和一颗想"做点自己的东西"的心。 + +这款游戏不是我的第 N 个项目,而是**真正的第一款**。所以我在开始之前,先想清楚一件事:**我为什么做它,以及怎样做才不会半途而废。** + +这份文档记录的是我的思考过程,而不是一份完美的商业计划书。它更像一份"给自己看的说明书",用来在未来某个想放弃的深夜,提醒自己当初为什么出发。 + +--- + +## 一、为什么想亲自做一款游戏 + +- **表达欲**:代码写了很久,却很少有一件能被"使用、被玩、被喜欢"的完整作品。 +- **掌控感**:一个人负责策划、程序、美术、音效、发行,每一项都能亲手把控,这种完整感是打工给不了的。 +- **最小闭环**:游戏是少数能在一个人的力量下,从 0 到 1 完整交付的内容产品。 +- **长期回报**:与其追逐风口,不如做一个能陪我长期打磨的"数字作品"。 + +我知道一个人做游戏很难,尤其是第一款。所以我不追求"大而全",只追求"做完、做出来、上线、有人玩"。 + +--- + +## 二、玩什么类型?(选型思路) + +第一款游戏,最重要的不是"牛逼",而是**能做完**。所以我用三个标准来筛类型: + +| 标准 | 说明 | +| --- | --- | +| 范围可控 | 内容量小,一个人能在几个月内做出可玩版本 | +| 靠玩法取胜 | 不依赖海量美术资产,机制好玩优先 | +| 可迭代 | 先做核心玩法,再逐步加内容 | + +基于此,我倾向的候选方向(按上手难度从低到高): + +1. **小体量休闲 / 单机 Roguelike**:一局十几分钟,循环简单(战斗-成长-死亡-再来),内容靠"随机组合"而非"海量关卡",一个人也能做出"再来一局"的魔力。 +2. **文字 / 放置 / 模拟经营**:几乎不需要复杂美术,靠数值与叙事撑起乐趣,很适合个人开发者。 +3. **小型解谜 / 关卡制**:规则简单、设计感强,容易被传播和讨论。 + +> 最终选择:我会在写完"核心玩法切片"后,用手感来决定,而不是预先死磕。 + +--- + +## 三、策略:先做一个切片(Slice) + +这是我最重要的一条原则:**不要先做完整游戏,先做一个能被玩到的"最小闭环"。** + +一个最小切片包含: + +- 1 个可操作的玩法场景(哪怕只是一小块地图) +- 基础操作(移动 / 攻击 / 反馈) +- 一次完整的"玩"的体验(进去、玩、死、想再来一次) +- 一条最基本的核心循环 + +判断标准就一句话:**如果把这个切片给朋友玩,他会不会想再来一局?** 会,就继续;不会,就换方向。这里花的时间,永远比做完一个错误的大项目要便宜。 + +--- + +## 四、MVP(最小可行产品)范围 + +| 模块 | 首版要做 | 首版不做(砍掉) | +| --- | --- | --- | +| 核心玩法 | 1 套完整循环 | 多角色、多地图 | +| 内容量 | 少量可扩展的内容 | 海量关卡 / 剧情 | +| 美术 | 简洁统一、够用即可 | 华丽 CG、大量动画 | +| 音效 | 关键反馈音 | 完整配乐 | +| 系统 | 存档 / 设置 / 基础平衡 | 联网 / 内购 / 社交 | + +**砍内容的底气**:一个"内容少但好玩"的游戏,远胜过一个"内容多但无聊"的游戏。 + +--- + +## 五、技术栈选择 + +个人开发,**省事、够用、能交付**优先于"最流行"。 + +- **引擎**:Godot / Unity 二选一(Godot 轻量免费;Unity 生态与教程更多,按顺手上手程度决定)。 +- **语言**:引擎自带脚本(GDScript / C#),不引入额外构建链。 +- **版本管理**:本仓库(Git + Gitea),从第一天就把每个里程碑提交归档。 +- **发布目标**:先上 PC(Windows / Steam),便于控制范围;跑通后再考虑移动端。 + +技术选型会尽量"少折腾",把有限的精力留给玩法本身。 + +--- + +## 六、开发与迭代计划(里程碑驱动) + +按"每两周能看到一个可玩版本"来排,避免长时间闷头开发没有反馈。 + +1. **M0 · 原型**:完成核心玩法切片,朋友试玩验证"想再来一局"。 +2. **M1 · 垂直切片**:一小段完整内容(开始→游玩→结束),美术音效统一,像"正式游戏的一个窗口"。 +3. **M2 · 内容扩展**:加入更多可扩展内容、随机元素、平衡性调整。 +4. **M3 · 体验打磨**:新手引导、手感优化、性能、设置、存档。 +5. **M4 · 发布**:打包、平台入驻、商店页、上线运营。 + +每个里程碑结束都`git tag`,让成长轨迹可见、可回溯。 + +--- + +## 七、核心循环(一句话概括) + +> **进入 → 遇到挑战 → 做出选择 → 获得成长 → 面对更强的挑战 → (失败 / 变强)→ 再来一次** + +一个人做游戏的全部乐趣,就是把这个循环一点点调得越来越"对味"。 + +--- + +## 八、关于"做完"这件事 + +做个人项目最难的不是技术,而是**坚持到上线**。我的应对方式: + +- **公开进度**:在平台上记录开发日志,用外部反馈给自己压力也给自己动力。 +- **小步快跑**:每周都往前推一点,绝不追求一步到位。 +- **容忍不完美**:第一款游戏不完美是常态,先"做出来",再"做更好"。 + +--- + +## 九、写在最后 + +这款游戏可能不会赚钱,也可能玩家寥寥。但它是我独立完成的第一个完整作品,是"我能做出自己的东西"的证据。 + +**方向不怕小,只怕不做。** 从今天把这个仓库当成起点,一步一步,把脑中的想法变成屏幕上真的能玩到的东西。 + +--- + +*—— Start-GameHome · 一个独立开发者第一款游戏的起点*